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永不褪色的少年心——《女神异闻录5》(“Persona 5”)玩后感

永不褪色的少年心——《女神异闻录5》(Persona 5)玩后感

“不过是回合制RPG(角色扮演游戏),有什么可玩的呢?”

在好友向我极力推荐《女神异闻录5》(英文名Persona 5,后文简称P5)时,从一岁开始玩日式回合制RPG,天天看女主角领便当剧情的我,曾露出过不屑的神情。

没想到,之后的一个多月里,在工作的空闲之余,我花100多个小时玩通了这款游戏。

我一直不肯写游戏评测,因为我想建立一个系统的游戏评价框架,之后用统一的方式来评价所有游戏。开博客到现在,我一篇谈游戏的文章都没写。但是,今天玩通了P5后,无数的情愫从我的心中涌出,我实在按耐不住想发表看法的冲动了。我打算从个人的体验出发,谈一下这款游戏,而不去理性地分析游戏的优劣在哪。

这篇文章会有一定的剧透,但应该不影响没有玩过游戏的人。

老树新花——最古老的游戏与最新潮的表现形式

游戏一开始突然放了一段画风亲切的2D日式动画。穿着帅气风衣的主角,穿梭于热闹的赌场中。我这才反应过来,这是个日本公司制作(日式动画),刚出了没几年的游戏(背景是现代)。我脑中瞬间萌生了两个问题:2D动画这么费钱,整部游戏的剧情都是用2D动画表现的?主角生活在现代,怎么进行战斗呢?

很快,这两个问题就得到了解答。动画结束,进入操作模式后,游戏就变成3D的了,大部分剧情也都是用3D表示的。很快,只见一个警卫突然变成了怪物,第一场战斗开始了。我立马反应过来:这应该是幻想世界。在现代背景中加入幻想世界的设定,就可以触发战斗了。

而看到了游戏的战斗方式后,我又露出了怀念的微笑:主角和敌人轮流行动,每人一回合只能行动一次;技能有不同的属性,击中弱点属性可以把敌人击倒;物理技能消耗HP,魔法技能消耗SP……。打完怪物后,主角要进入迷宫探索。

自诞生于示波器后,电子游戏的画质就在不断提升。在3D技术尚未发展成熟时,2D游戏都在想方设法加入一些3D动画,来提高游戏的整体观赏性。没想到到了3D技术日益成熟的今天,加入2D的手绘动画反而成为了一种时尚。在这个拥有智能手机的现代世界观里,拉风的服装、嚣张的音乐、不羁的UI……每一个游戏元素都在极力地证明这款游戏是十分”现代化的“。

但是,仔细一看,这个游戏的核心玩法和最早期的游戏一模一样。一人行动一次的公平回合制战斗,在迷宫里刷小怪升级,购买攻击力更高的装备后打boss看剧情。

这款游戏实在太矛盾了,披着最新潮的外套,却有着最古老的内核。不仅仅是新与旧的结合,这款游戏同样是”游戏“(交互艺术)与”剧情、音乐、美术、演出“(传统艺术)的结合。再准确点来说,这款游戏中,属于游戏的那些部分,全是旧的;不属于游戏的那些部分,却有很多新鲜之处。

这些看上去矛盾的结合,却产生了奇妙的反应:我在玩游戏的时候,不会像最早的那些玩家一样沉醉于回合制战斗系统,享受攒装备打boss的乐趣。更多的时候,我跟随背景音乐,调动自己的情绪,享受击中敌人弱点时音效与动画共同渲染出的激动瞬间,像旅行一样在3D迷宫里的遨游。

这些体验,一般只有在看电影才能获得。一般情况下,如果一款游戏不能带来独特于其他艺术形式(如小说、音乐、电影)的体验,无论体验多好,我都会认为这是一款失败、”退化“的游戏(如《隐形守护者》)。但是,P5带来的这些体验是任何其他艺术形式无法提供的。和另一款游戏性更少的作品《十三机兵防卫圈》一样,哪怕剧情、音乐、演出再多,交互的部分再少,只要一款游戏带来了极佳的体验,并且这些体验仅能用游戏来表达,非得玩家亲自动手去玩,用五感去体会游戏的每一分钟,那么这款游戏就是一个好游戏。

与传统艺术结合,却更好地表达了传统艺术带来的体验,这恐怕是玩完P5后多数玩家的共识。而更令我赞叹的是,P5给我带来了另一种从未有过的游戏体验——“沉浸感”。现在很多公司把VR包装成“元宇宙”(metaverse)在胡乱炒作,殊不知日本ACG里“异世界”的英文就是metaverse。真正具有沉浸感的世界,不需要先进的技术,不需要为了敛财到处炒作的“科技公司”,而需要用户有一定的艺术欣赏能力,需要设计者有先进的设计理念。从激进的角度讲,优秀的小说就可以看成一个全新的世界。但读小说时,读者永远只是旁观者。而游戏是唯一一种能够让用户参与进内容创造的艺术形式。好的游戏就能创造一个“异世界”,供玩家游玩、享受。在我看来P5某种程度实现了这一点。

我就是男主角

除了传统RPG的战斗,P5还有一半的游戏系统属于文字冒险游戏。主角要提升自己的个人能力(知识、勇气、灵巧、魅力、体贴),加深与其他人物的关系。在文字冒险游戏中,为了提升玩家的沉浸感,一般会让主角一言不发,由玩家决定主角的所有发言。P5保留了传统文字冒险游戏的这些特性。

文字冒险游戏的一个特例是galgame(美少女游戏),这类主打和美少女谈恋爱的作品虽然脱胎于游戏,却越来越向视觉小说靠拢,只勉强保留了选择关键对话这一交互选项。P5整体来说是galgame的超集,因为玩P5时经常需要选择发言,且主角也可以和女性角色提高好感度。

玩galgame时,我怎么也无法代入男主角。如果男主角在剧情中戏份比较多,我就会觉得男主角的行动和我的想法存在差异,很自然的以旁观者的身份来对待游戏;如果男主角配音也没有、立绘也没有、性格也没有,剧情还是莫名其妙地发展起来了,我就会开始疑惑:为什么要和这样的女主角发展剧情,为什么剧情还能进行下去?最后也会失去代入感。事实上,让玩家代入主角是非常难办到的,很多galgame已经改变了策略,忽略了代入感,默认玩家就是看客,完全把男主角当成剧情中的人物来看待。

P5选择了较传统的方式,男主角大部分时间都不会发言,剧情甚至基本都是配角推动的。让玩家选择的发言几乎改变不了剧情,比如在开始战斗之前让主角喊一句“出发吧”,队友失去斗志的时候说一句“加油”。除了在文字冒险部分和其他角色培养感情时,恰当的发言能提供更多好感度,其他地方的对话选择系统就是个摆设。一开始,我觉得P5的文字冒险系统设计得很差。

玩着玩着,我觉得有点不对劲了。剧情进行了一段时间后,沉着冷静、勇敢坚强、深谋远虑的女主角新岛真加入了队伍,我一下就被她的声音和外貌吸引住了(题外话:新岛真的声优是佐藤利奈,玩P5后我对炮姐的好感度也有所提升)。在和新岛真的关系发展到一定程度后,需要把魅力升满才能解锁后续剧情。我瞬间改变了之前的所有计划,开始全力提升魅力。周四,澡堂里是药浴,我冒着把身体烫坏的风险泡澡,就为了多加1点魅力;去家庭餐厅看书,我只点美化皮肤的饮料;睡觉之前,我认真阅读时尚杂志。总算,经过一段时间的努力,我把魅力升满了,顺理成章地过完了后面的剧情,在关键处选择了正确的发言,和新岛真达成情侣关系。没想到,过了几天后,我和另一个女性角色的关系也发展到了恋爱分歧点,我想也不想地避开了恋爱的选项。如果开启恋爱路线,就能把和角色的好感度升满,解锁对游戏有利的强力辅助技能。一般情况下,作为一个贪心的玩家,我是一定要把所有能获得的能力都获得的,管他什么脚踏几条船呢。但是,在选择这次的恋爱分歧点时,我竟然为和其他人发展恋爱关系产生了负罪感,毅然决然地放弃了能够获得特殊能力的选项。我总算意识到,我已经开始把自己代入到游戏里了。开始恋爱关系后,和这个角色再发生剧情就没有任何收益了,游戏也不会主动提示你去找这个角色。但是,我已经忘掉了这是在玩游戏。刚开始恋爱,怎么能就这样停下来呢?我奋然对抗着游戏系统,在图书馆门口、校门口、地铁口寻找着新岛真,和她一起去各个景点游玩,即使我明白再提升好感度也触发不了任何有效的新剧情。好在我还有作为玩家的最后一点理性,提前存了个档,在同一天里尝试了去不同景点谈恋爱的剧情,最后哀伤地和这不断重复却终将逝去的一天告别。

游戏发生在现实生活和幻想世界之间。在紧张的氛围中走出迷宫、打完boss后,玩家就可以在现实生活中开启文字冒险部分,和上完班后回家休息非常相似。走在涩谷的大街上,望着来往的行人,走进便利店购物,我享受着从战斗中解放的日常生活中。刚刚在游戏里战斗完的男主角,和忘记工作、沉浸游戏的现实中的我达成了巧妙的一致。这种现实与虚拟的一致让我真正融入到了日本东京的生活中。甚至有的时候会反过来,我把生活当成了游戏。夜晚,我一边散步,一边哼着城市里的BGM “Beneath the Mask”,仿佛自己是这个世界中唯一有智能的男主角;做了一场精彩的演讲,得到周围人的赞赏时,我感觉自己的魅力值得到了提升;拒绝男生的天文馆旅游邀请,接受另一个男生的公园乘船邀请后,我忍不住笑了出来——我在游戏里竟然做过一模一样的事情。

游戏本身的文字冒险系统无疑是十分简陋的。但正是在这样一个男主说话完全靠玩家的游戏中,配上RPG战斗、现代城市、女主角等要素,加上我个人的生活经历,我竟然在游戏中感到了前所未有的沉浸感。这太神奇了,我玩其他各种类型的游戏从来没有过这样的体验。

我开始习惯把自己代入游戏里的男主角了。在战斗中使用技能时,我会和主角一起喊出“pe-ru-so-na”。我甚至把自己代入进了主线剧情中。当男主角与其他主角久别重逢时,大家都热烈欢迎着男主。虽然每个人只有一两句话,我也搞不清楚他们为什么和一个“哑巴”的感情那么好,但我还是感到了男主角与同伴之间牢固的羁绊。剧情越进行到后面,我的这些感受就越深刻。仔细分析过后,我发现,不仅是游戏中的种种游戏元素令我感到了沉浸,游戏的剧情也很符我的胃口,让我感到“如果是我,也一定会这样做”的感觉。

给永远的少年的赞歌

本节剧透较多

前面也说到,由于游戏机制的原因,游戏无法对男主角进行刻画。而其他角色加入队伍后,很多时候都是例行发言。每个角色的个人剧情也只是稍微扩充了故事背景,没能做到对角色的深刻、多面的刻画。相比很多剧情优秀的作品,P5并没有把角色刻画好,几个标签就可以轻松描述一个角色。没办法,这毕竟是一个RPG,而且游戏想面向的玩家也不是有年纪有阅历的人,和其他作品比角色塑造还是太难了一些。

游戏的剧情上有亮点,但和人设一样,很多地方缺乏深度,导致玩家在剧情高潮时很难在情绪上感到同样的激动。游戏的结尾平稳而平常,没有特别大的高潮。我看的作品不多,不知道这样的结局在所有作品中排名如何,只能说结局不至于太差。

虽然P5在剧情上很一般,但我并不认为编剧没有水平。我能感到,剧情中留有很多隐喻。我最近写文章时慢慢领悟了“隐喻”这一技能。有的时候,我想表达很多事情,但是表达出来篇幅就很长,而且没有什么感染力。如果把这些情感、思绪藏于文字之后,让读者自己去体会,甚至根据经历的不同产生不同的体会,文章的表达能力就会更强。不管编剧本身是怎么想的,我从游戏剧情读出了许多价值观,其中很多想法我都是非常赞同的。通过我自己留隐喻时的经验,我推理出编剧是一个有一定深度的人,他把自己的想法藏在种种细节之后。那为什么一个有能力的编剧写出这样相对较为平庸的剧情呢?我想,肯定不是他不会写,而是他认为这部作品是给年轻人玩的,写一些给年轻人的剧情就行了。

为什么我觉得这个游戏是给年轻人玩的呢?很简单,看游戏的剧情梗概就知道了。P5讲了什么故事?一群穿着帅气服装的少年,以“怪盗”自诩,打败邪恶的大人,最后证明了真正的正义。故事看上去就是这么简单幼稚,只是游戏的剧情非常充实,让玩家觉得整个剧情确实是合理的而已。年纪小一点的玩家,一定会对剧情里的人物憧憬不已,幻想成为和他们一样的人;但年龄稍微大一点,经历了一些挫折后就知道,这只是一个幻想的故事而已,现实没有那么简单而美好。

但是,编剧显然不是一个年轻人。游戏里提到了许多不公的事情,这些事情很可能在现实中有原型,来自于编剧自己的听闻。如果费心思去刻画的话,一定会提高整个游戏的深度的。面对不公的事情,游戏里的解决方式是怎样的呢?很简单,用正义让坏人“醒悟”就行了。这是多么潦草的解决方法啊。这又是多么浪漫的解决方法啊!编剧知道现实中的事情很复杂,但是出于向游戏机制的靠齐,也出于对年轻玩家的考虑,写了这么一个浪漫的故事。

根据上述这些线索,我推理编剧明知世界很复杂,却要把故事往简单的方向去写,往年轻人能接受的方向写——只要坚持正义,就终能得到正义。如果这样看的话,P5就是给这种“少年思维”的赞歌,为少年们追求正义的梦想披上一层屏障,以使这些梦想晚一点被无情的现实戳破。

作为有阅历的成年人,还能写出这样的剧情,不知道这位编剧是确实还有一颗少年的心,还是说写出这种主旨简单的剧情没有什么难度。但不管如何,我也被剧情中的只言片语触动到了。我想,不仅是我,应该还会有很多其他成年人,会被P5的剧情所触动吧。人对事情的认知是螺旋上升的:最初可能是初生牛犊不怕虎,一旦在黑暗中触碰到了岩浆后,才能知道周围的环境不是天堂,而是地狱,因而感到恐惧。而只有接触过永恒的黑暗,经历过无尽的苦痛后,依然对美好有追求的人,才能称为勇敢的人。他们是永远的少年,永远忘不了少年时对美好的世界的向往。

我觉得我之所以这么喜欢这款游戏,之所以沉浸于游戏中,不仅是因为游戏的整体机制或者种种细节设定,更是因为我欣赏、羡慕主角们的经历。在我的心中,或许永远活着一个“怪盗”,在大功告成时,可以毫不羞耻地对全世界的人发出宣告:“这个世界由我收下了。”

游戏整体评价

发表了这么多看法,最后还是来整理一下我对P5这款游戏的评价。

从客观上看,P5的游戏机制老旧。不是说老的玩法就不好,而是这些玩法本身就不够好。RPG部分,玩法几乎和最早的RPG一样,稍微加入了一点点精灵宝可梦的属性克制和怪物捕捉系统,看得出来这些系统很多年都没有更新了。纯粹的回合制游戏就是不好玩的。回合制游戏的出现,本来就是早期机器性能、玩家欣赏水平、设计师设计水平共同导致的。现在还做出这种机制是很丢脸的。让我去做,随便加一点机制都会让游戏深度提高很多。迷宫中有不少谜题,但解密性不强,看得出来是为了照顾玩家,不然卡关会让玩家的体验很差,这一点给一个中评。和《黑暗之魂》一样,搞一个“巧妙”的电梯或密道,其实是一个看起来花里胡哨其实没什么用的设定。躲藏在掩体后面是迷宫中唯一一个有趣的通用设定,但做得不够好。RPG的整体养成思路其实不是JRPG(日式RPG),是DRPG(地下城RPG)。我一玩游戏就感到了和玩《世界树迷宫》(同公司的作品)一样的感觉:药品不够,玩家要评估自己的补给量,探索完迷宫后要回城补给。但这个游戏中剧情占比较多,不可能像一个真正的DRPG一样让玩家花时间在“探索迷宫-回城”这一循环上。结果就是这个游戏的RPG养成系统做得非常差劲。文字冒险部分没什么可以评价的,因为文字冒险本身的重心就不在游戏体验上,一般是在剧情上。文字冒险部分就是一个再普通不过的上个世纪就有的系统。

音乐、美术我没有资格评价。可能一些挑剔的玩家觉得3D建模不够好,不过这方面不是很敏感的我没什么看法(除了新岛真的脸部模型没有立绘好看)。音乐方面我只能用“好”这一个字来形容。在恰当的场合,有恰当的调节气氛的音乐音效,给玩家近乎电影级的体验,这是线性剧情RPG游戏的天生优势。P5在这一点上做得非常好,一般的游戏绝对没有这种演出效果。同时,这也是我第一次见游戏的日常音乐中出现歌曲,每一首歌的效果都很好,它们能够表达纯音乐表达不了的情感。

剧情评价了很多了。但我不是专业人士,修养不够,给不了客观评价。从以上分析也可以看出,我目前仅能,我也仅允许自己在游戏玩法上进行深入的评价,这方面我有充足的自信。

从主观上看,我在玩这款游戏时十分投入。经分析后,我发现我主要是在游戏中感到了代入感。对于我来说,这是一次全新的游戏体验。我喜欢,且感激这款游戏。除了代入感,游戏剧情中蕴含的主旨也让我备受感动。不管作者创作的本意如何,我对游戏剧情有了自己的一份解读与体悟。

我的收获

玩完这款游戏后,我有许多收获,主要集中在游戏设计上。

  • 如前文所讲,我认识到游戏与非游戏的边界不是游戏玩法与传统艺术形式占比多少,而是要看一款游戏的内容能否仅由游戏表达出来。如果写篇小说、拍部电影能有更好的效果,那这个作品就不配称作游戏了。
  • 续上点。游戏中的传统艺术形式(美术、音乐)非常重要,但所有这些形式都应该围绕游戏而做。P5就是一个例子,音乐做得很好,完美反映了各种情况下玩家所处的氛围。而游戏的剧情很多时候必须为游戏机制服务,不然只看剧情这一点的话游戏不一定比得过文学和电影。
  • 在游戏里加入2D日式动画是一个很好的主意。只要有足够的钱)。
  • 在游戏里加入歌曲是一个很好的主意。
  • UI不一定要规规矩矩,可以像P5一样有自己的风格。这对美术有一点的要求。
  • 让男主角当哑巴,加入一些不影响的对话选择,真的能提升玩家的代入感。
  • 把背景放到现代也很有趣,可以让玩家感到更加亲切。

差不多就这些了。我觉得P5应该是游戏史上有里程牌意义的游戏,它让日式RPG从棺材里伸出一只手,告诉世界它还没有死。它同样是我玩游戏经历中具有里程牌意义的游戏——我没想到一个不好玩的游戏也能这么吸引人。

我从小到大的一大梦想就是做国产日式RPG。现在这个梦想可以修订一下了。给我20年时间,等我有了资源后,我要做一款日式RPG。故事发生2010年代(我是中学生的年代)。游戏在具有优秀玩法、有足够的深度供玩家思考探索的同时,有着过得去的剧情、恰到好处的音乐、生动而不是华而不实的建模、契合主题的美术。简而言之,游戏玩法吊打P5,除了游戏玩法之外的地方力争做到比P5出色。

作为制作人,我要保障游戏每一环节的质量。程序不用说,我能让游戏代码质量达到可以开源的程度。我要提升音乐素养,不说自己负责部分音乐,起码要让我的音乐素养达到游戏素养的1/2(比如我现在的游戏素养属于世界前0.00001%,那么我音乐素养要达到世界前0.00002%)。美术相比之下比较好弄,因为这个东西是眼睛能看得见的东西。最后是游戏玩法,这自然不用说,不可能做得不够好。做得不让我自己满意,就不会拿出去卖。

游戏大获成功后,我要把游戏动画化。我要用实际行动告诉那些制作者:1)2D动画画风的游戏不能改编成真人电视剧;2)不能不加修改地把游戏改成动画,也不能改编得面目全非。

最后,感谢P5。在自己的博客写博文的一大好处就是能在无拘无束的情况下乱写,想到什么写什么。今天这篇文章就是这样,该认真组织语言的地方就认真写,该抒情抒情,想乱写的地方就乱写。今天我不仅玩完了游戏,还把很多感想一次写下来,可谓是双倍的快乐。这篇文章必然是要修改的,肯定有很多错别字。但我写了5小时,实在太累了,等以后再改吧。


更新

2022.8.9:修改错别字若干,修改不通的语句若干。没想到,过了大半年,我的文字编辑水平有了飞一般的提升。