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《邪恶冥刻》简评:虎头蛇尾

做为天才卡牌游戏玩家兼设计师,我十分热爱卡牌游戏,经常向他人安利我喜欢的卡牌游戏。

一天,我的好朋友和我讲:“最近出了款叫《邪恶冥刻》的卡牌游戏,融合了”炉石”、”万智牌”、”游戏王”的玩法,还有《杀戮尖塔》中的Roguelike机制,强烈推荐你去玩。”

“这是款对称卡牌游戏吗?”做为资深卡牌游戏玩家,我立马提出了这个问题。所谓对称卡牌游戏,就是每个玩家的规则都是一样的,用同样的方式击败对手。而非对称卡牌游戏一般出现在PVE(人对战电脑)中,玩家一般使用卡牌作战,而boss只有血量和技能,不使用卡牌战斗。

“是的,但这款游戏做得很好。“朋友看出了我似乎有所顾虑,依然极力向我推荐着这款游戏。

我将信将疑地去体验了这款游戏,结果不出我所料——游戏的平衡性出了大问题。

最近我准备简单点评一些游戏。虽然我的点评可能会极度专业(我相信这个世界上没有多少人能提出像我这样专业的评论),且以批评、改进意见为主,但在介绍游戏的简况和优点时,我会用尽可能用通俗易懂的方式表达,让游戏经验较少的人也能读懂。《邪恶冥刻》给人的体验很糟糕。就像你去一家中端的饭店就餐,里面的装修、服务不输高档饭店。服务员热情地给你端上一块精美的一人餐蛋糕。虽说是一人餐,蛋糕上放满了琳琅满目的水果和巧克力。你舔了一口奶油,不禁感叹道:”太美味了!“你连忙又吃了几口,却发现这蛋糕越吃越没有味道。吃完之后,你发现肚子还是半饱。于是,你默默抱怨道:”有这个钱去装修饭店,不如在菜品上多下点功夫。“

在我看来,《邪恶冥刻》是一款十分可惜的游戏。作者很有实力,有丰富的游戏制作经验。他做出了一款画面表现力强的大杂烩游戏。刚玩一会儿,你会觉得游戏的各个机制都很吸引人。但是,游戏的平衡性极差,你很快就觉得游戏没有挑战性了。玩完了一个又一个看起来很有新意的关卡后,你用十来个小时就通关了整款游戏,看着作者花了不少时间做出来的演出(即玩家不能交互,而是像看电影一样看游戏剧情),感到索然无味。整款游戏可以用虎头蛇尾来评价,甚至是”虎头蛇身“。作者明明有丰富的游戏设计经验,却浪费了很多时间与资源去做冗余的游戏机制和演出,真的很令人惋惜。整款游戏的创意运用得好的话,这将是一部足以记入卡牌游戏历史的游戏。可能是因为卡牌游戏本身的平衡太难掌握了吧。

下面我将按照老规矩,先介绍游戏的亮点,再详细列出游戏的缺点。

本文有一定剧透,虽然游戏不是由剧情主导的,被剧透也没啥关系

卡牌游戏大杂烩

”我的回合!抽取一张松鼠牌!献祭一张松鼠,召唤一张狼崽。狼崽会在下一回合,变成3攻2血的狼,并在回合结束时朝前方自动攻击。失败的天平,会向你那边倾斜3点。“

”战斗胜利,我选择移动主角,朝左边的路前进,在篝火处升级我的狼崽。现在狼崽的生命,从1点变成了3点。”

如果玩家需要在游玩的同时描述游戏内容,我一定会这样进行解说。

有经验的卡牌游戏玩家在看完上面两段描述后,一定会露出会心的微笑:《邪恶冥刻》借鉴了许多游戏,包括”游戏王“的献祭系统、《炉石传说》的攻击与血量、《Artifact》的自动攻击、《杀戮尖塔》的Roguelike卡牌系统。

加入游戏机制是一件简单的事情。但难能可贵的是,《邪恶冥刻》把各个机制结合起来,创造了一套小而精的卡牌游戏规则:说它小,是因为游戏战场小,卡牌数量少,战斗结束得块;说它精,是因为游戏规则有趣且自洽。

小的游戏,做精自然容易。但这样的游戏往往会面临游戏内容不足的情况(比如《陷阵之志》(”into the breach”),体量小而近乎完美)。作者似乎意识到了这一点,他用一种特别的方式来添加游戏内容:通过大幅度改变游戏的玩法来创造新的关卡。

游戏系统大杂烩

除了最初的Roguelike卡牌系统外,作者在保持核心玩法是卡牌对战的前提下,还引入数个不同的游戏系统。”像素画面“、”开卡包“、”向上下左右四个方向拓展地图的塞尔达式2D地图“。这些本不可能在同一部游戏中出现的元素,奇迹般地出现在了这同一部游戏里。作者的初衷算是达到了——随着游戏内容的增加,玩家的游戏时间确实得到了延长。

除了一些常见的”对战“、”冒险“游戏机制外,《邪恶冥刻》还把解谜要素(在我的定义里,”解密“指打开隐藏砖块、用钥匙打开门、发现boss弱点这种轻度的需要玩家动脑的游戏机制,”解谜“则指独特、高难度的谜题机制,需要玩家认真思考,这些机制一般是游戏的核心玩法)融入了游戏的所有章节里。在完成卡牌游戏的挑战之余,玩家一定要通过解谜来推动游戏的进度。这些解谜没有冗余之感,是玩家在激烈的卡牌对战过后的完美调剂品。

在一部游戏中塞入数个大的游戏系统,这是一般的游戏不敢做的事情。也只有有经验的独立游戏作者,敢于在自己的作品里炫技。很难得,这些游戏系统融合得不错,过度没有很突兀,值得游戏经验不是很丰富的设计师学习。

成也卡牌,败也卡牌

卡牌游戏的特点是什么?

从玩家的角度出发,卡牌游戏最大的特点就是趣味性。简单的规则,狭小的战场,就能演绎出一部部精彩的对局。如前文所讲,得益于卡牌游戏本身的特性,《邪恶冥刻》设计了一种简单而趣味性极强的卡牌游戏机制。如何打出强力卡牌,怎么摆放卡牌,怎么样造成有效伤害……卡牌游戏的每一个机制都引入了思考。在一切都确认完毕后,玩家就能双手离开键盘,看着卡牌自动攻击,并触发卡牌效果的联动,最终获得游戏的胜利(或者翻车),体验着思考带来的成就感。(关于卡牌游戏的认真研究将会出现在以后的文章)

但从设计师的角度来看,卡牌游戏的设计难度是极大的。卡牌本身具有的随机性,加上卡牌间难以量化的联动效果,让卡牌游戏的平衡性成为了一个难题。《邪恶冥刻》主要就输在了平衡性这一点上——游戏在后期实在太简单了,战斗胜利丝毫不能给玩家带来乐趣。

越是机制精致、联动性强的卡牌游戏,越能给玩家带来耳目一新之感,也越难维持平衡性。这真是一件矛盾的事情。

这里将先分章节,再从宏观到具体,逐条列出我还能记住的游戏平衡性上的具体问题。这些内容是写给玩过游戏的玩家看的。

总体

游戏机制

  1. 血量差为5点的胜利条件,对于先手行动的玩家来说,过于容易触发。反过来,boss太强,玩家就会被秒杀。这是游戏的核心机制,也是一切平衡问题的根源,确实不好改进,不然游戏就完全变了。一些可能的改进意见会在后文提及。
  2. 缺乏对手牌臃肿的惩罚。一般情况下,卡牌游戏要求卡组精简,不然抽到关键牌的概率会缩小,卡组整体强度降低。做为一个每回合抽一张卡的游戏,理论上卡组臃肿带来的影响是很大的。但因为第1条胜利和失败都过于简单,为了让玩家在前几回合不被秒杀,作者在设计时让对手的卡组进攻性不至于太强,其结果玩家卡手几回合都没什么关系。这无论在单机卡牌游戏还是多人卡牌游戏中都是不允许的。
  3. 缺乏抽牌上的联动。这一条导致了第2条问题,玩家容易卡手,对手强度不敢太强,玩家卡手反而不被惩罚。
  4. 对手下回合策略已知。这条由《杀戮尖塔》发扬的机制是回合制游戏的一项历史性突破,我非常喜欢它,且赞同这条机制出现在卡牌游戏里。但无疑这条机制令游戏的难度又降了一层。
  5. 游戏中,有”站场“这个概念,即上回合生存的生物,下回合还能进行攻击。这是一条滚雪球的机制,有场面的玩家会一直扩大优势。而对手对于场面的控制极差。这导致玩家控制场面后很容易获得胜利。

细节

  1. 部分卡牌效果过强。如”检索牌库中的一张牌“。

第一章

游戏机制

  1. ”检索牌库中的一张牌“与无限资源之间的组合过于BT。比如令所有松鼠牌具有”检索“效果,这等于让玩家自由地控制手牌,所有战斗都失去了难度。作者保留这些强大的组合,可能是想让玩家觉得游戏很有趣。但是,还是那句话,卡牌游戏是以难度恰到好处的战斗为核心。一旦玩家无敌了,后面的战斗都是垃圾时间,有什么趣味可言呢?
  2. 强行打脸牌过弱(飞行牌),这导致防守牌(防空牌)也没有价值了。可能作者想设计出面对对面的打脸牌,玩家可以用防空牌来防御,也可以用打脸牌还击这样的充满抉择的游戏体验。但是,战场就那么点大,血就那么多,战斗一下就一边倒了,这种抉择根本体现不出来。如果战场更大,血量更多,维持血量差的博弈才会更加明显。
  3. 高费牌都难以打出,尤其是骨头牌。
  4. 种族机制联动不足,一旦联动了又过于强大。

细节

  1. 剧毒秒最终boss很有趣,但平衡性因此更加差劲了。
  2. 第三关boss难度实在太低了,这是很明显的设计水平有问题。第二阶段,玩家至少可以拿走对方一张牌,而且玩家场面上是有牌的,至少有一张牌可以直接攻击到对面。玩家轻松就可以在第二阶段一开始秒杀boss。
  3. 几大终极奖励的强度明显不一样。”每回合抽两张牌“、”抽牌变成检索“无疑是超强的能力,而”战斗开始获得8个骨头“的强度太低了。

第二章

游戏机制

  1. 献祭机制配合几乎无消耗的骨头机制过强。高费献祭牌太容易被召唤了。
  2. 高费骨头牌太难召唤了。
  3. 宝石机制(万智牌机制)的强度过低。
  4. 我现在根本记不住boss的卡组了。boss的卡组实在太弱了,且后面的boss不比前面厉害多少,我前期随便组的一套卡组就能打过所有的游戏内容。我虽然不能说出boss卡组设计上具体的问题,但很明显boss的卡组强度过低。

细节

  1. 游戏的一场战斗是可以无限次进行的,这导致玩家可以获得无限多的金钱,进而获得无限多的卡牌。”能无限获得的资源,必然要有一个能无限输出的途径“,这是我在小学的时候就领悟的游戏设计原则。在这样一个卡牌游戏里,能无限获取卡牌就是不合理的。玩家可以刷无限的牌,让游戏的攒卡机制报废。虽然这游戏的平衡实在太烂,战斗太简单,玩家根本不需要去刷钱就能获取胜利。
  2. 对应游戏机制的第1条,有张无消耗的牌,效果是能用一根骨头换一个骷髅。这张牌能瞬间产生大量的祭品,让高费献祭牌登场。这牌强度太高了。

第三章

游戏机制

  1. 游戏流程过长,后期各种卡牌效果联动、堆叠,整套卡组的强度已经爆表了,多强的boss都打不过玩家。
  2. 自定义卡牌很有趣,但这导致了第1条的效果堆叠问题。剧毒、顺劈、回手,这样一张无限资源的牌一旦摸到,游戏直接胜利。
  3. 电路通路的太难触发了,而且到了游戏后期,其他牌已经过强了,这个机制变成了鸡肋。

细节

  1. 有一个给卡牌加1攻,但卡牌死亡后永久被移除卡组的效果。这个效果的设计水平很低。这个效果的本意是加强一张卡,但要冒风险。但是,加1攻并不是多大的提升,反倒是移除一张卡能够提升整套卡组的质量。设计的本意很难达成。
  2. 有一张低费卡,能够对初次出现的敌人造成1点伤害。这张牌效果的强度太高了,比不少高费牌还强,直接让防守变得特别简单。

提升平衡性的建议

游戏小而精的机制,令游戏平衡性很难提升。但在对卡牌游戏设计有诸多思考的我看来,在核心机制不变的前提下,游戏的平衡性仍然有很多提升的余地:

非对称性

关于PVE卡牌的对称性上的思考,是我在比较《炉石传说》冒险模式和《杀戮尖塔》之后进行的。《炉石传说》本来是PVP游戏,凭借着玩家间的博弈,游戏的平衡性天然能够得到维持。所有卡牌都是为聪明的人类玩家设计的。但在炉石的PVE中,AI的水平很差,游戏的平衡性直接就崩溃了。由于游戏的胜负极大取决于对战双方的水平,哪怕给AI塞很多好卡来强行提升PVE对战的平衡性,玩家还是很难从PVE中获取足够的乐趣。反观《杀戮尖塔》,整套游戏就是基于非对称战斗的。只有玩家在使用卡牌,怪物只会按照简单的规则放技能。玩家不和对手博弈,只需要最大化自己卡组的能力即可。非对称的战斗,绝对更加适合PVE卡牌游戏。

坚持使用对称卡牌机制是造成新游戏规则无法拓展、难做平衡的最重要的原因(所以说在玩游戏之前,我就很在意这是不是一款对称性卡牌游戏)。在《邪恶冥刻》中,游戏机制可以向非对称的方向修改。玩家的操作可以一直用卡牌来表示,但是敌人的表达形式可以多种多样。事实上,游戏中就有一些非对称的战斗:战斗的胜利不再是使血量差大于5,而是杀死特定的敌人。朝这个方向做就对了呀!

血量与场面

自始至终,游戏的胜利条件都是血量差大于等于5点。“血量差”这个概念令游戏的攻守之间的抉择非常有趣。但是,很明显,5点的血量差非常容易产生,boss战可能顷刻之间就结束了。

提升胜利所需血量差是一个眼见的提升平衡性的手段。但如果无脑提升血量,并不能改善游戏的平衡性。游戏的胜利条件表面上是血量占优,但实际上只要控制住场面,再大的血量差都能产生。也就是说,游戏真正的胜利条件,是取得场面的胜利。

在传统有卡牌战场的游戏里,血量这一机制的设定,其实是给游戏新增了一个胜利条件:我可以靠控制住场面,慢慢打死你;也可以通过快速造成伤害,在你的怪物还没召完前把你“抢血”抢死。这对应了传统卡牌游戏的控制卡组和快攻卡组。在《邪恶冥刻》中,设计师可能是为了让游戏多一种胜利条件,让快攻卡组可行,才令血量差这么小。

可惜,游戏的胜利条件设置得太糟糕了。作者也注意到5点伤害太容易打出,所以给boss加了很多“嘲讽”(令对方单位无法直接对我方角色造成伤害)怪物。这反过来使玩家的快攻卡组几乎不可行了。血量差5点的设定,讽刺般的起到了反效果,游戏只剩下了控制场面这一种赢法。

血量差5点是一个核心机制,几乎所有卡牌都围绕这一点做平衡,要改起来恐怕很难。但如果让我来对游戏修改的话,我会在游戏初期保持5点血量差的胜利条件,前期的弱卡以此为平衡标准进行设计。随着游戏进行,血量差的要求会逐渐放大,后续卡牌强度也逐渐增加,以新的血量差为平衡标准。

但我不能保证这种修改是有效的,实际的平衡性还需要在测试中确定。可以想到,由于胜利条件是血量差而不是血量,玩家可以通过不断进攻来代替防守,使得防守变成了一个很没有意义的事情。想把这个机制下的平衡做好还是太难了。游戏做得小而精,就不得不面对这种平衡性上的重大挑战,这种游戏还是太难设计了。

技能卡

游戏设置了许多新颖的机制,但令人意外的是技能卡(相对于怪物卡的概念,能立刻产生效果,用完立刻丢弃)这种基础机制竟然没有出现在游戏里。大概能够猜到,引入技能卡的话,游戏的平衡性将会更难维持。而且电脑的AI很不好写,想产生势均力敌的对称性战斗更难了。

如果让我做的话,无论会引入多少新的困难,我都会加入技能卡的设定。技能卡是对游戏机制做加法,而且是对游戏内容维度上的提升,可以极大扩充游戏的设计空间。也就是说,设计师有更多的空间去设置卡牌的能力,更容易设计出不一样的卡来。只要把游戏最基础的平衡性搭好,后续添加新卡、维护新卡的平衡性都会简单很多。

但估计还是出于维护那小而精的游戏机制,设计师没有向游戏里添加技能卡的设定。反正我是认为加入技能卡能大幅提升游戏的可玩性、平衡性。

手牌资源

卡牌游戏一大核心、一大可玩之处,就是抽牌系统。玩家牌库中哪怕有再强的牌,手牌数量不够,或者因为卡组臃肿抽不到想要的牌,都会导致当前的战斗陷入窘境。抽牌系统是卡牌游戏必须要做好的一点。

理论上,卡牌间不仅要有场面上的交互机制,还应该有手牌上的交互机制:比如什么有某一种族就抽一张牌,抽一张同名牌等。玩家需要动脑去最大化抽牌效果。《邪恶冥刻》的手牌资源控制得极为糟糕:要么是无脑强而无聊的手牌资源机制,什么消耗一根骨头获得一张白板卡,什么亡语把卡牌回手,什么去牌库中检索一张牌;要么这张卡就和抽牌一点关系都没有。连”抽一张牌“这种再基础不过的效果都没有。设计师根本没有花心思在抽牌系统上,根本没有去想怎么样构建一套好玩的抽牌体系。

没有考虑手牌资源,导致玩家的牌库很容易臃肿;牌库臃肿,玩家就容易卡手;玩家卡手,如果boss强度过大,玩家一两个回合就撑不住了。设计师很明显发现了这个问题,所以根本不敢给boss太强的卡组,以照顾那些很容易卡手的卡组。这让游戏的平衡性崩溃得一塌糊涂,让卡牌游戏的一大玩法——构筑精简的卡组彻底消失。

让我来做的话,一定会考虑加入更多与手牌资源有关的机制,且和现有的种族、场面等机制结合起来。但同理,加入这些设定会让游戏发生翻天覆地的变化,很多东西都要重新设计。

平衡性总结

我玩完游戏已经一个多月了,但我随手一列,还是能从机制和细节上列出这么多平衡性问题。可以看出作者对于卡牌游戏平衡性的把握是如此糟糕。这要放到一个PVP卡牌游戏中,设计师早就被玩家喷死了。

成也卡牌,败也卡牌。基于有趣的卡牌游戏框架,设计师设计了一个简单的卡牌游戏系统,这个卡牌游戏玩个几盘感觉还不错。但是,设计师必须为这样一个简单的系统付出代价:这样的系统的平衡性非常难做,很难往里面添加有趣的新卡。糟糕的平衡性,会极大拖累游戏的可玩性。这样一个卡牌游戏系统,撑死了就只能支持10来个小时的游戏时间。等玩家稍微熟悉整套系统后,这个卡牌游戏就一点也不好玩了。

丰富性与平衡性的讨论

这一节,我就不理性地进行分析,而是发表下我个人的看法了。

我喷了这么多平衡上的问题,也夸过游戏在丰富性的创新。综合而言,我对设计师的这种设计思想极度不满,对这部作品感到十分惋惜。

你说你做一个小体量的卡牌游戏,游戏机制差不多自洽。哪怕内容不多,几小时就玩完了,玩家体验尚可。我会认为这游戏非常有新意,做得很值得学习。

你说你做了一个小体量、平衡性极差,又臭又长的游戏,我会说这是个垃圾游戏,不用去玩。

问题是《邪恶冥刻》在初期以一个新颖的卡牌游戏系统吸引了玩家的眼球,后来又用这个差劲的系统浪费了玩家很多时间,同时炫技般地不断加入丰富多彩的游戏系统。不管是大一点的构筑/roguelike/有限资源这样的游戏资源系统,还是爬塔式/塞尔达式/自由式的地图系统,还是小一点的自制卡牌、读取玩家电脑信息、修改卡牌、临时添加战斗机制等一系列在现有游戏机制上的装饰,都做得十分丰富。设计师真的是设计水平很高。这要换一个游戏框架,比如换一个2D平台游戏,游戏一定会非常好玩。

但可惜,这就是一个卡牌游戏。卡牌游戏的趣味的核心,是恰到好处的难度。这种靠平衡性吃饭的游戏,就是考验设计师的硬实力,怎么样在设计好的游戏框架下,添加合理的游戏内容。加再多花里胡哨的装饰品,试图在游戏框架上扩充,而不去认真把框架内的东西填充好,是无法提升游戏的平衡性,无法做出一个足够好的游戏的。这就好比你写作文,内容乱七八糟,你说“我字写得很好看”;你写程序,逻辑混乱不堪,你说“我变量名取得好,注释写得清楚”;谈个恋爱,你长得不帅,没有钱,不会说话,你说“我程序写得很好”。这有用吗?最核心的评价指标达不到,其他的东西做得再好,有什么用呢?

我不会推荐,甚至会大力阻止别人去玩这款游戏。不是因为我不喜欢这款游戏。我从这个游戏里学到了很多东西:无论是好的设计思路,还是需要规避的缺点。我也十分认可设计师本身的水平。但是我太喜欢这款游戏了,以至于我会不断想象这款游戏如果是我做出来的会怎么样。如果是我做出了这样的游戏,我会非常难过:明明很有水平,也很有想法,却做得这么不好玩。这比做出了一款纯粹的烂游戏更加令人心疼。我这种矛盾的心理,令我对《邪恶冥刻》给出了极低的评价。这事关一个艺术家、一个设计师的尊严:费尽心思却做得有失水准的东西,宁可扔掉,也不该拿出来展示。