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《密特罗德:生存恐惧》简评:风光不再

“《密特罗德》在Switch上出新作了?”

第一次见别人推荐这款游戏时,我还在纳闷:“这什么游戏啊?听都没听过。”但我上网一查,竟发现这游戏还有另一个家喻户晓的翻译:《银河战士》。

现代的一些2D平台跳跃类游戏会叫做“银河城”游戏,这是因为这些游戏的创意都源自于两个元老级游戏系列:《恶魔城》与《银河战士》。这类游戏有一种特点:场景中往往会设置一些初期无法通过的道路,勾起玩家的好奇心。随着玩家的能力不断解锁,玩家能去的地方越来越多,会在探索中不断满足着好奇心。我玩过早期的《恶魔城》,并没有发现这些特点。那么,这些特点肯定是来自于《密特罗德》了。抱着无限的期待,我开始了《密特罗德》最新作——《密特罗德:生存恐惧》的游玩。

熟悉的陌生人

在2D平台游戏中,有一个常见的设定:主角宽高比一般是1:2。高度为1的地方,主角是无法通过的。这一来自《超级马里奥》1代的设定大大增强了游戏的解密性:对于玩家来说,主角的身高是有意义的,玩家可以通过路的高度和主角的高度来判断这段路能不能通过,并且玩家可以通过改变主角的身高,来通过原来可能无法通过的道路。

游戏刚开始没多久,我就看到了许多这样的高度为1的”洞“,洞后面有宝物。而主角尚未解锁能够改变自己身高的能力,这些洞目前是无法通过的。我一下就反应过来,未来主角可能会获得缩小的能力。《星界边境》中,主角有一个变身成小球的能力,是不是这个能力的创意是来自《密特罗德》呢?果不其然,玩了一段时间后,主角能变身成小球了,之前的小洞全部都能通过了。

说来奇怪,这是我第一次玩《密特罗德》系列的作品,但里面的游戏元素我却非常熟悉。从我小时候在4399上玩的一个完全照抄密特罗德的叫做”魂斗罗5“的flash小游戏,到现代的《盐与避难所》、《空洞骑士》、《死亡细胞》、《星界边境》,每一个游戏都有《密特罗德》的影子。发现的熟悉元素越多,我就越惊叹于《密特罗德》的伟大——这就是足以称为元祖的2D平台游戏啊!

抛开变小、二段跳这些具体的机制不谈,从本质来看,《密特罗德》像任天堂的其他作品一样,把解密要素完美地融入了一个动作游戏里。而特别地,《密特罗德》把2D平台游戏的解密性给发扬光大了。正如前文所讲,先给玩家看一些初期无法通过的道路,再让玩家不断获得能力,探索初期无法探索的区域。这种像推理小说一样的先设悬念,再让玩家参与解密的手法,极大拓宽了玩家的游戏体验。

除了解密性上的突破,《密特罗德》还在地图设计上给后来的游戏带了一个好头。随着主角能力解锁,道路不断打通,初期的路与后期的路联通在一起,构成了一个复杂却有序的地图网。相比从头到尾只有一条线性道路的设计,这不仅减少了玩家跑图的时间,更让地图有了一种”艺术感“。这一创新被更多的游戏所吸收,我相信《黑暗之魂》这样的3D游戏的地图设计也是受到了《密特罗德》的启发。

玩到最后,《密特罗德:生存恐惧》也没有带给我什么新鲜感,但这让我更是对这个游戏系列肃然起敬:《密特罗德》的元素已经融入了现代游戏中的各个角落。

缺点

夸完了优点,这里直接来说《密特罗德:生存恐惧》的缺点。明明这是一个很成熟的游戏,却在各个层面上出现了设计上的缺陷,实在是不应该。真的是“让我做都能做得更好”。

游戏性

先从宏观的游戏性层面来讲。

  1. 奖励道具的鸡肋。我去玩了下初代FC上的《密特罗德》,当时飞弹是一个很强力的道具,但一开始主角的飞弹储备有限。因此,提升飞弹储备上限是一个重要的提升,可以看成是质变。在最新版的《密特罗德:生存恐惧》中,依然把飞弹储备上限当成奖励。但在这一部作品中,飞弹数已经绰绰有余,提升飞弹上限基本无法提升角色的战斗力。有的时候,玩家辛辛苦苦解谜越过了某一障碍,却得到了一个鸡肋的奖励,心情上肯定是大受打击。类似地,主角的生命值也很高,提升生命基本没什么收益,游戏还很吝啬地把1/4个提升生命上限的道具放在一个极难的挑战后面。总之,奖励道具的鸡肋让玩家的探索欲大幅降低。这一条缺点的本质是游戏机制不够丰富,能够给玩家的奖励太少。说得难听一点,这就是设计师不思进取,吃老本,不去引入新的设定。
  2. 主角后期能力过强。一开始,主角能开一管枪;后期,主角能开三管枪,子弹能贯穿敌人,甚至还能穿透地形。玩到最终boss前就更离谱了,主角碰到小怪就能直接秒杀,像捡到了无敌道具一样。这样路上的小怪就失去了存在的意义,玩家赶路的时候会很无聊。这可能不是一个缺陷,而是一个特性:设计师希望玩家在后期不用顾虑小怪,而是能专心收集地图中的隐藏道具。但正如第1点所讲,游戏根本无法让玩家产生收集增益道具的欲望,这个特性是很失败的。主角能力过强,从本质上看,是小怪缺乏多样性、缺乏难度,总之就是各个方便都设计得极其糟糕。如果小怪的强度能够跟上主角能力的提升,那根本不会让玩家产生能力过强的感觉。《密特罗德》的小怪设计已经被各个后来者完爆了。
  3. 一次性解密道具。《密特罗德》的一大核心玩法是不断获得新能力、新道具,打开原来无法通过的障碍。理想情况下,新能力除了能让主角通过障碍,还能提升主角的行动能力或者战斗能力,在各个场合都能发光发亮。但是,《密特罗德》中,很多新能力就是用来一次性打开一扇门的,用过一次后以后就再也用不到了。这种“工具人”般的新能力,就和最原始的迷宫游戏中的钥匙和门一样:拿到钥匙,打开门,钥匙没用了。这种设计太糟糕了,倒不是说这种设计会影响玩家的体验,而是这些冗余的游戏机制令游戏性的“美感”大大降低。

游戏内容

  1. 怪物设计水平不高。前面已经提过了,小怪的设计有很大的问题。这部boss的设计倒是还过得去。但是,游戏中有几场精英怪,怪物的动作是一模一样的。本来在这种游戏中打大怪就是一个背板的过程。第二次碰到同样的怪时,玩家已经记住了怪物的招数,打起来也没什么意思了。这里既可以说是缺乏设计水平,也可以说是毫无诚意,拿同样的内容来糊弄玩家。
  2. 游戏流程过短。这可能不算一个缺点,只能说游戏只做了这么长。问题是这个作品有一些赶工的嫌疑,几乎每个道具都解锁一个主角的功能,但有一个道具一下解锁了三个功能,突然主角就变得无敌了。如果不是赶工,就是这样设计的,那么这样做也很不好,游戏的体验突然出现了断层。

实现细节

实现细节的缺陷指的是游戏操作、UI等细节中一些不合理的地方,这些小细节往往会大幅降低玩家的体验。这些缺陷能够在程序、美术层面轻松改掉,而不会影响整体的游戏设计。

  1. 游戏中有一个机制,主角可以蓄力,再进行大冲刺。蓄力完成后是有时间限制的,过了几秒后玩家得重新蓄力。因此蓄力完成时,主角的身体会变色,以提升玩家蓄力是否存在。问题是,蓄力完成时主角会闪紫光,后期主角的服装也是紫色的,主角跳起来身上还会闪光,玩家根本无法分辨出主角是否保持了蓄力完成状态。在某些情况下,是否保持蓄力的信息是十分重要的。反正这给我带来了极差的游戏体验。40年前FC《魂斗罗》1代都能通过闪烁红蓝两色来来提示玩家主角是否处于无敌状态,现在这个作品这么简单的一个UI提示都做不好,不知道UI团队在干什么,也不知道他们是怎么测试的,为什么测试的时候没有发现这个问题。
  2. 改不了键位。这没有任何辩驳的余地,设计师和程序员都得背锅。连改键位的自由都没有,不习惯这个键位的玩家要被气死。尤其是这种有跳跃键的游戏,玩家很可能已经习惯了用某个键跳跃。好不容易习惯了这个游戏的键位,玩之前熟悉的游戏还得在把习惯改回去。
  3. 蓄力跑的时候,要按下滚轮键,再移动滚轮。问题是按着滚轮键移动滚轮的操作手感实在太差了。还有很多和蓄力跑有关的按键设计,体验极其糟糕,不去一个一个提了。

总结

其实《密特罗德:生存恐惧》整部作品的质量还是过得去的,要实现游戏中精妙的地图设计,需要花很多心血来安排道具、障碍物的位置。除了流程过短,令人意犹未尽之外,游戏没有太根本的问题。但我昨天被这个游戏的垃圾操作设计给气到了,于是认真总结了一下游戏的缺点。看得出来,有的问题是开发预算、时间导致的,有的问题是设计师水平导致的,有的问题是测试不够导致的,有的问题是欠缺细节的打磨导致的。做为一个成熟的游戏开发公司,很多错误都范得很不应该。实在是很可惜,这款元老级游戏已经风光不再,很多地方的设计水平都被《空洞骑士》等后来者超过。只能说爱之切,责之深。可惜游戏设计师看不到我的评论,只能希望我以后做的游戏不要出这些问题。