年底难得有闲暇,我打算首次写一下年终回顾。写这样的文章总是很害羞,我现在不好意思去看我以前写的「随笔」类文章了。但是,今天,我就是有一股冲劲,想要实现心中那小小的想法,不想被生活的洪荒冲走我那鲜活的热情。不去思考为谁而写,不去思考是否有人会看,不去纠结于遣词造句。只求能够纯粹地表达。
人的思考有时非常奇怪。有时会对未来产生过分的期待,期待过后又是更深的失落。小的时候,盼望长大。可自从大学毕业以后,见过了周围人的种种言谈,我又害怕起了变老。明明二十多岁,正值人生中精力最鼎盛的时期,一向乐观的我也时常害怕起了年龄变大,害怕像周围人一样慢慢失去对未来的期盼。就是在这样一种心理下,我在 2024 年却碰到很多令人惊喜的事,让我继续有了向前看的动力。
先说游戏吧。我一直觉得这几年新游戏都没什么创新,但从今年年初开始,我见到了非常多有意思的游戏。「小丑牌」将自走棋的经济系统与爬塔类游戏结合,创造出了一款机制简明却不失趣味与深度的游戏,挖掘出了 Roguelike 类游戏好玩的本质。《背包乱斗》拓展了以前背包类游戏的机制,通过 PVP 自走棋的游戏形式让游戏自带了平衡性与挑战性,从而让背包类游戏的魅力得以绽放。但成也自走棋败也自走棋,做成 PVP 后,游戏的趣味性必然会大打折扣。作者也没能深刻理解自走棋类游戏该如何设计,不去思考怎么做平衡和简化游戏机制,不停地试图加新内容。游戏一下就玩腻了,非常可惜。年中出的《动物井》和《海天岛传奇》我没玩,但我很高兴能见到这些优秀的解谜类游戏。《风暴之城》是今年最令我惊喜的游戏。我从小就很喜欢玩《主题医院》、《龙之崛起》这类模拟经营游戏,但这些游戏的特点是趣味性大于挑战性,战役的每一关的玩法都大同小异,很容易玩腻。而《风暴之城》把近年来的 Roguelike 设计思路引入了模拟经营游戏,并精心设计了会让玩家游戏失败的「危机」,玩游戏时能体会到玩即时战略游戏的那种刺激感。最终,《风暴之城》兼具了 Roguelike、 模拟经营、即时战略等多种游戏的优点,对于喜欢二十多年前的游戏的老玩家来说非常新鲜又亲切。在我心中,《风暴之城》已经代替《英雄无敌3》,成为了综合游戏体验最佳的游戏。另一个我今年才挖掘出来的游戏是《幸运房东》,这个脱胎于爬塔机制的游戏成功开创了「幸运房东类」这一新型游戏。这类游戏操作简单,只需要每次从新的「卡牌」中三选一,最终组建出一套成型构筑。这类游戏把构筑类游戏复杂的「测试构筑」环节(比如暗黑类游戏用当前装备打怪,《杀戮尖塔》里用当前卡组战斗)大幅简化,只单独考验玩家的组建构筑能力,充分把一项游戏机制做到了极致。除了本体外,我还尝试了许多后续「幸运房东类」游戏,最终认识了《轮作法》这个游戏。这个游戏把自走棋玩法融入「幸运房东类」游戏,同时把《炉石传说:酒馆战棋》里的卡牌空位管理机制加入了游戏,让一个有诸多随机机制的游戏充满了思考深度。《轮作法》是我继《岛民》(islander) 以来见过我最像棋类的游戏(信息公开,需要玩家做运算,搜索当前已知最优解),我非常喜欢这类有思考深度的游戏。《流放之路》我也稍微玩了下,但游戏机制没怎么大改,我稍微回味了一下就没玩了。倒是新暗黑类游戏《最后纪元》也让我很惊喜。由于游戏是新出的,攻略很少,我第一次享受了在暗黑类游戏里自己组构筑的快乐。可惜这个游戏重玩体验没有《流放之路》高,第二个赛季我就不太想玩了。去年年底到今年年初我还认识了《战场兄弟》这个游戏,我也没想到这几年来还有类似于《英雄无敌》的以战棋为子玩法的游戏,我很开心能见到这类游戏。
剩下我的日常游戏时间都主要投入在了重玩性强的挑战类游戏上。我从去年下半年开始打《雀魂》,年初被打到道心破碎。后来抽时间稍微玩了一下,总算上了雀豪2,暂时没有继续玩的打算。上半年我又反复提升了《亿万僵尸》的技术,最高难度不暂停的胜率大幅提高。只要我完全认真玩,就很少有过不了的地图。下半年压力很大,我又开始玩《杀戮尖塔》,对游戏的理解越来越深,近期随随便便打出了猎手7连胜。我甚至开始重新捡起了围棋,下的盘数可能快超过了小时候的。但我只和星阵 AI 下,大概能打平 3 段,所以我现在一直在挑战准 4 段。
跟我有类似游戏品味的人太少了,所以十多年来我很少有机会和别人深入交流游戏攻略。而我玩完游戏就忘。所以这两个月我一直在反思我是不是失去了探索新游戏的胆量,只敢玩老游戏了。但看了 Steam 的年终回顾我才发现,原来我今年的游戏之路是这么丰富多彩。我并不想跟随潮流,玩最新最热门的游戏。看到好玩的就玩,不管是几年前出的。顺其自然地玩,才是真正地享受游戏。
今年年中的时候我被直播弹幕引流,去看了「MyGO」。本以为只是消遣,没想到这部动漫彻底改变了我的生活。「MyGO」讲述了几个美少女组乐队的故事。少女们性格各异,因巧合凑到了一起,因矛盾而散开,最终又凭借着人与人之间的牵绊又走回到了一起。动漫对感情的描写非常细腻,且擅长用特色鲜明的场景、台词来展现角色间的冲突。可能是某些场景乍看之下非常滑稽,这部本来仅属于少部分情感细腻的观众的作品被涌入的各式各样的观众玩梗、做二创、引流,形成了别具一格的二创文化。也得益于这些引流,我一个平时不怎么看动漫的人能看到这样一部温馨的作品,我为今年能认识「MyGO」而感到惊喜与感动。
关于「MyGO」的观后感,不管是有关剧内的剧情、剧外的同人创作,还是结合我个人经历得出的评价,我有太多太多想说的话。但是,今天时间有限,我不能快速把它们全部表达出来。我只能想到什么说什么。
作为一部动漫,「MyGO」的表现能力很强,其对于感情的描写甚至能够达到视觉小说的程度(毕竟小说由大量文字组成,更容易表达深刻的思想)。故事中的每个人看似有着各种各样的毛病,但在二次元这个理想的世界里,她们每个人的本质都是纯洁善良的。所以,在矛盾过后,少女们能够把人性中最美好的那些情感展示出来。哪怕大家性格各异,无法简单地用语言达成共识,但是,只要有歌声,有了想要表达自己的冲动,有了想要和他人建立连结的念头,那么演唱过后,那些无法用言语描述的情感会连在一处,并自然地流入每个人的心中。剧中的高松灯并不是我最喜欢的角色,但是她在剧中的做法让我非常感动与向往:作为一名不太敢于他人交流,略有心理障碍的人,她能为了留住和他人的友谊,去忘我地、不计后果地在台上念诗,尽自己一切努力,勇敢地表达着自己。最终,她成功地把队友找回来了。「诗超绊」的名场面,我看一次哭一次。作为极端理性的人,我知道这些事在现实生活中是不可能的。没有耐心的观众,没有愿意追求真挚友情的朋友,自然也没有敢于忘我地表达自己的人。是作者的温柔,让理想的二次元世界里诞生了这样的故事。我知道这样的事是不可能的,不存在的,不应该去梦想的。但是,我羡慕这种能够忘我地追求目标的人。我开始不断反思自己前进的步伐还不够大。我一直说自己有理想,现在我却分不清这到底是真正有想做的事,还是仅仅虚伪地创造一个引诱自己前进的「胡萝卜」了。我不想忘记我的理想。我也想不计后果地去追求!
「MyGO」的二创作品也是盛况空前。歌曲、剪辑、小故事……,催泪向、搞笑向……。看着这么多人都和我有着类似的喜好,都分享着自己的喜好,我感到非常幸福,一度想起了十年前认识「东方」时的感动。如果只有作品本身,「MyGO」对我来说只不过是和优秀 Galgame 一样的存在。但是「MyGO」的二创给我带来了各种全新的体验。比如我开始了解角色的声优,了解所谓的 2.5 次元偶像企划。为了现场见声优,我甚至年底久违地去了次漫展。本来几乎不唱歌的我,也开始努力把「MyGO」的歌曲唱得好听。这些新的体验对我来说也仅仅是调剂,我不会像某些过分热情的粉丝一样花太多精力在这上面,但我很高兴能够认识这些全新的体验,去看到生活中我不曾见过的风景。
看过「MyGO」后我又自然而然地看了「Grils Band Cry」(GBC)。GBC 也是讲少女乐队的故事,但风格更偏现实,更沉重一些。剧中的人物,一直在强调一个观点:要创作自己的心声,而非迎合观众。这同样也是我一直以来的信念。这个世界不断在教人们做「正确」的事情,强迫人们放其自己本来想做的事情。不知道是幸运还是不幸,我从来就没有从迎合世界中获取过恩惠。等回过神来的时候,我的心中只剩下了对世界的复仇之情。我不想被任何世俗的负担左右,我只想做我想做的事情,我想证明我是对的。我想做的事情并不是真正意义上从我自己出发,只会有利于我的事情。就像 GBC 中的女主角被一首歌鼓舞了一样,我也是在种种鼓舞中走过来的人。我想做的,是再现这些对他人的鼓舞。所以,我所追求的,并不是只有我在追求,是很多人想追求,却因种种原因难以伸手把握的事物。既然如此,我会从我开始,斩断这些世俗的枷锁。
我今年看的这两部动漫助长了追梦的热情。我对它们的感谢无以言表,所以只能用实际行动来表达。就像现在写这篇文章的时候一样。我不想思考是不是太晚了要睡觉,不去害怕会不会写不完。只要心中还有一丝冲动,我就会继续诉说,直到心满意足了为止。
最后聊今年玩的视觉小说类游戏。由于今年「逆转裁判 4 5 6 」上架了 Steam,所以我把之前没能在模拟器上玩的《逆转裁判5》玩完了,还顺便玩完了《大逆转裁判》两部曲。感叹于巧舟的才华后,我又玩了他的《幽灵诡计》。这些作品质量都还不错,但由于我早就玩过前几部「逆转」作品,那股新鲜感已经没了。我还顺便玩了之前剩下的《弹丸论破V3》,只能说作者有创作故事的才华,却完全不会做游戏。
年底赶论文之余,我竟然玩完了老版「寒蝉」、老版《月姬》、《魔法使之夜》。「寒蝉」写了超长的日常,却不会让人感觉无趣(像 Muv Luv 本体那样)。整体故事恐怖悬疑氛围渲染到位,故事框架及伏笔回收还算合理。对我而言,故事中并没有太多感人的表达,但有不少引人思考的表达。我非常认可它的质量,能够理解为什么它作为画风简陋的同人作品能受到那么多人的喜爱。相比之下,《月姬》画风稍好,虽然故事偏短,但每条结局都做到了叙事完整。由于我是先玩过「FSN」的,玩《月姬》时能够在画风和叙事上体会到熟悉感,这种体验很有趣。正如很多其他评论一样,相比「FSN」,《月姬》有一种清冷感,那淡淡的氛围更人回味无穷。至此,时隔二十年,我总算欣赏完了当年的「同人三大奇迹」。好像这个时间有点晚。但可能时间的早晚并不是很重要,因为那份同(独)人(立)创(游)作(戏)的创作理念已经传达到了我这里。我会将它们传递下去。《魔法使之夜》就是成熟的商业作品了,一流的美术和演出,笔法成熟的作家,按理来说会给人舒适的体验。但在我看来,这部作品显然是未完成之作,很多东西没讲完故事就戛然而止了。我不认为未完成的作品是好作品。
我一般通过玩游戏来休闲。但仔细想来,还是看视觉小说时那种沉醉的心情更令我放松。我其实是喜欢文字的,但一直没有胆量去探索,只能局限于和游戏略有交集的 Galgame。我希望从明年起能够更深入地挖掘出自己的喜好,去欣赏更多优秀文学作品。
科研就没什么可以讲的了。科研是工作,并不让人讨厌,只能说是空气一般自然的存在。既然是空气,也没有太多可以讨论的必要了。倒是今年写论文时的感想我过段时间会正式发表出来。
关于科研,我最想说的是:哪怕科研是工作,是一份非常有趣的工作,我也不想让它不必要地占用我做其他事情的时间。无论会承担怎样的后果,我都要花时间去做其他想做的事情。
按照习惯,我还是收个尾吧。我不想花太多的理性去思考,为什么要写这篇文章,这篇文章是写给谁看,到底写完了有什么意义。只是昨天睡着之前想起这几天看了一些别人的年终总结,突发奇想要把自己今年的事情也整理一下而已。于其花几个小时去思考做这件事的意义,不如像现在这样就动笔写完了。不需要有什么意义,仅凭一时的冲动就够了。是的,不经深思熟虑的冲动会导致失败。但是,我心中总有一些坎是不靠冲动就跨不过去的。如果说深思熟虑后,仍然愿意面对困难的事物可以称之为勇敢的话,那么先不顾一切地做出行动,再为失败负责,同样也是勇敢的。可能明早开始我也会羞得不敢看这篇文章,那也没什么关系。我不会许诺说明年年底还会写这样的文章,我不想给自己添加任何负担。想到做就做,想做就做,不想做就不做,我要尽力地去自由地活下去。
由于我严谨的作风,我又把文章通读了一遍,忍不住站在读者视角重新感受了一下这篇文章。说实话,我文字功底太差了,没有足够的写作经验,不能把复杂深刻的情感充分表达。哪怕我写的时候自己的情感已经酝酿得很到位了,读起来还是太理性了。但没什么关系,就凭我的洞察力和自我进化能力,提升文字表达能力是分分钟的事情。是啊,文字的表达能力太有限了,不管怎么描写,都只能勾勒出复杂思绪的一角。在那表层的文字之下,究竟藏住了什么呢?不付出大量的心思,是猜不到的。也因此,无法期盼读者能够有耐心猜下去。那么,就不断地强化笔锋的锐度,不断地写下去吧。